Игры ледоколы для знакомства компании

игры ледоколы для знакомства компании

Игры на знакомство, они же "ледоколы" - самые простые и эффективные игры для создания атмосферы доверия и позитивного настроя в любой, даже. Раздел содержит комплекс упражнений, игр для проведения психологических занятий, тренингов. Упражнения применяются в начале тренинга для. Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, Цель упражнения: знакомство участников друг с другом, повышение.

Игры с движениями :

игры ледоколы для знакомства компании

В конце игры все раскрывают свои карты и делятся впечатлениями. В течении 20 секунд вы должны сказать что - то приятное человеку, обнять его, а потом сделать шаг в сторону и оказаться напротив другого человека. То есть становитесь в круг, беретесь за руки. Затем пара рассказывает о себе то, что поняла.

Игры ледоколы для знакомства компании - Смотрите также в разделе " Подвижные игры "

Можно, конечно, добавлять фамилию, а можно распределить, кто будет Леной, кто Леночкой, кто Еленой. Итак, мяч брошен вверх и названо имя. А тому, как раз удается это сделать. Тот уж на верняка не успеет вернуться, чтобы поймать мяч на лету. Водящий, не сумевший поймать мяч, старается скорее схватить его и крикнуть: При входе каждый ребенок получает своё новое имя - ему прикрепляется на спину бумажка с надписью жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т.

Каждый ребенок может прочитать, как называются остальные гости, но, естественно, не может прочитать как называется он сам.

Задача каждого дитя - на протяжении вечера узнать у остальных своё новое имя. Дети на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет".

Побеждает первый узнавший что написано на его бумажке. Все садятся в круг, ведущий -в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева.

Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают. Участники делятся по парам. За определенное время 2 мин. Пары завязывают глаза и стараются максимально точно описать друг друга. Ведущий может задавать дополнительные вопросы: Какая надпись на футболке? Учим детей самостоятельно налаживать отношения друг с другом. Помогаем увидеть, какой взнос вносит каждый член группы при выполнении задания.

Выстраиваются дети по вновь созданным группам. Наставники наблюдают за будущими позитивными или негативными лидерами группы.

Капитанам предлагается взять конверт с секретной информацией. Конкурс 1 "Секретная информация" В конвертах находятся детские фотографии членов команды. На обороте фото описаны уникальные способности, которые характеризуют человека.

По фотографии и дополнительной информации деть должны найти члена команды, познакомится с ним и узнать за 3 хв. Победители конкурса получают 20,15,10 баллов соответственно 1,2,3 место Конкурс 2 "Бессмыслица" Капитанам предлагается взять из чувства. Злой, смущенный, гордый, завистливый, грустный, обиженный, радостный, уединенной, любящий, испуганный, встревоженный, неумный, виновный, благодарный, смешной, спокойный, любознательный, искренний, щедрый, смелый, изобретательный, шумный.

Залез, купил, сгустился, перескочил, прочитает, зъъив, поцеловал, подбежал, зарыл, разорвал, обнял, посадил, лоты лув, перемешал, побился, поехал накричал, сел, продал, нашел, накисал, приготовил, проглотил, ударил, сломал, сжал, начал, испортил. Заплакал, побегать вокруг дома, чихнул, спрятался, закричал, рассказал смешную историю, убежал, побил подушку, написал письмо, принял ванну, позвал вторая, зъъив мороженое, нарисовал картину, разбил окно, накричал на брата, запел, заснул.

Аленка почувствовала, что она грустна, потому что потеряла сокровище. Чтобы справиться со своими чувствами, она заплакала. Конкурс 3 "Рыболов" Задания: Выбирается на каждое имя рыболов. Рыболов Аня, Саша и так далее "Рыболов" должен поймать "рыбок" с таким же именем.

Все "рыбки" должны держаться за руку друг друга. Ловятся все Ни, Что вас объединяет на сегодняшний день? Если вы столкнулись с трудностями, относительно вашего имени, подсказку можете найти.

Нужно выбрать лидера игры. Все становятся лицом друг к другу. Одна минута дается каждому, чтобы узнать имя соседа справа и слева. Затем лидер начинает ходить по кругу за спинами играющих. Тому человеку, которого он выбирает, он кладет руку на плечо и говорит: Выбранный ребенок должен назвать имена своих соседей в правильной последовательности. Если указанный ребенок не может этого сделать, то его соседи сами говорят свои имена в нужной последовательности, и проигравший становится лидером.

Прежний лидер садится на его место. Можно каждый раз меняться местами в кругу в этом случае игра усложняется.

Делается круг или несколько кругов, в зависимости от количества детей. Первый ребенок говорит группе свое имя: И так продолжается до последнего ребенка в кругу, который пытается назвать имена всех играющих. Если ребенок не может повторить, тогда другие дети в кругу помогают ему. Все дети делятся на 2 команды. Каждый член одной команды находит себе пару из другой команды.

По сигналу в течение х минут пары узнают друг у друга ответы на те вопросы, которые написаны на специальном пособии "Знакомство" возраст, имя, есть ли домашнее животное, увлечение, есть ли близкий друг. По истечении 3-х минут все очень быстро возвращаются в свои команды. Затем ведущий выбирает любого из какой-нибудь команды. Выбранный игрок находит свою пару в соседней команде и рассказывает о нем по предложенным на стенде вопросам, затем - наоборот.

Хорошо было бы занять всех участников игры. Если кто-нибудь не сумеет ответить на вопрос, то игрок, о котором идет речь, сам отвечает на этот вопрос. Те, кто выставить правую ногу, будут одной командой, а кто выставить левую ногу - другой; 2 по команде нужно выбрасывать несколько пальцев на руке. Все, у кого большее число, - одно команда, меньшее - другая; или четное число - одна команда, нечетное - другая.

Ребенок ловит мяч и говорит: После того, как дети хорошо поймут правила игры, они могут начать играть друг с другом, задавая подобные вопросы и отвечая на них. Дать каждому ребенку возможность поучаствовать в игре. Если дети теряются, какой вопрос задать друг другу, ведущий сам продолжает играть с детьми. Вопросы могут быть самыми разными, но направлены на то, чтобы поближе познакомиться, побольше узнать друг о друге.

Нужно уделить больше внимания детям, которые пришли в первый раз. Трое-четверо человек выходят из зала. Ведущий каждому из них отдельно называет какое-либо животное, которое они должны изобразить в пантомиме так, чтобы зрители угадали. Заходят по одному и начинают показывать. Розыгрыш состоит в том, что зрители знают, какое загадано животное и нарочно не хотят его угадывать, называя совсем не то, что надо.

Игра заканчивается, когда человек, изображающий животное совсем измучается. Ему сообщают, что его разыграли. Группа детей становится в ряд по возрасту или по какому-либо другому признаку. Середина разделяет ряд на две группы, которые становятся рядом так, чтобы получились пары.

Каждая пара выдумывает себе код, состоящий их двух слов, например: Пара определяется, что первое слово-код принадлежит, например, участнику "А", а второе слово - код - участнику "Б". Для всех участников игры оглашаются коды, чтобы они не повторялись. Участники "А" становятся в противоположной стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом и им завязывают глаза.

Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары.

Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с другом. Если в данное время громко разговаривать или кричать неблагоразумно, то можно дать игрокам установку - шептать код. Вместо кодов игроки могут издавать какие-либо звуки, ища свою пару. Перед игрой ведущий игры развешивает по всей территории заранее нужно определиться с территорией карточки на деревья, скамейки и т. Когда карточки развешаны, группы могут стартовать в одно время.

Каждая группа должна найти все карточки определенного типа. Вся группа собирает карточки и пытается создать законы. При проведении занятия можно упростить игру. Группа детей делится по парам. Каждая пара получает от ведущего цветные карандаши, фломастеры, листы бумаги размером На листах бумаги могут быть уже готовые контуры герба. Каждый участник рисует внутри герба 4 изображения то, что для него свойственно, характерно. Каждая пара внимательно изучает нарисованный герб партнера и пытается узнать угадать , ложное изображение.

Вся группа детей собирается вместе. Партнеры от каждой пары представляют как можно более правдоподобно комментируют гербы друг друга. Цель всей группы - угадать какое из 4-х изображении на каждом гербе является ложным.

Группа детей делится на 2 подгруппы. Они подгруппы располагаются напротив друг друга. Ведущий с помощником держат покрывало между группами таким образом, чтобы подгруппы не видели друг друга. В тишине каждая подгруппа выбирает по одному игроку. Они должны подкрасться к простыни и сесть на корточки к ней лицом. По сигналу ведущие быстро опускают простынь. Два участника, которые сидят друг против друга, должны как можно быстрее назвать имя игрока, находящегося напротив.

Кто первый назовет имя, имеет право забрать с собой игрока в свою команду. Перед простыней могут сидеть два человека и как можно быстрее называть имена. Два игрока садятся спиной друг к другу. Ведущий описывает внешность одного из игрока. Другой игрок должен назвать имя описываемого человека. Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт картонная карточка , по которому смогут все участники игры больше узнать и познакомиться друг с другом.

В паспорте содержится небольшая информация о владельце паспорта фактов. Каждый факт внешность, интересы, детали из личной жизни описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь.

Содержание всех паспортов прочитывается вслух и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь. Внутренний круг - это "билетики", внешний круг - это "пассажиры". В центре стоит безбилетный "заяц". По команде ведущего круги начинают двигаться в разные стороны. Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару.

При встрече "пассажир" и "билетик" знакомятся. Через некоторое время "пассажир" может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему "билетик".

Игру можно сопровождать музыкой. Интересная игра на знакомства для четверых-пятерых человек, не более. Участник передвигает фишку на столько позиций, сколько выпало на кубике и, в зависимости от того, какое это поле рассказать или спросить он берёт карточку из стопки "рассказать" или "спросить" не выбирая, карточки лежат лицевой стороной вниз! Игра продолжается примерно пол часа. Далее продолжать не стоит, даже если просят некоторые участники, так как в это время другим это дело может уже наскучить.

Разбейте игроков на дне команды, затем завяжите всем глаза. Команда, первой построившаяся в правильном порядке, выигрывает раунд. Проведите еще два раунда: Побеждает команда, выигравшая наибольшее количество раундов. Ведущий заранее готовит карточки членов разных "семей". Количество карточек соответствует количеству участников. Каждый участник вытягивает одну карточку и должен как можно скорее найти своих "родственников". Затем каждая "семья" должна интересно представить себя, оригинально представив свои характерные особенности.

Задача состоит в том, чтобы заполнить пропуск на листе именем того, кто подходит по описанию. Первый, кто заполнит пропуски или у кого будет наибольшее кольчество заполненных пропусков за установленное время, выигрывает. Это хороший метод для детей и лидеров познакомиться в начале учебного года. Подойдите к заданию творчески Пример А: Найдите кого-нибудь, пользующегося мятным эликсиром В: Найдите кого-нибудь, играющего на пианино С: Наставники получают карандаши, листочки бумаги и шарик на каждого члена группы.

На листочке пишется имя, фамилия и номер группы. Листок кладется в шарик, шарик надуваете, а потом все шары складываются в огороженном сеткой месте.

По свистку ведущего несколько помощников разбрасывают шары по всей площадке чтобы не было столкновений , а по следующему свистку ведущего все дети бегут, каждый хватает один шарик, лопает его и пытается найти того, чье имя указано на листке. Выигрывает тот, кто первый найдет свою пару. Каждому ребенку понадобится карандаш и лист бумаги. Дается ровно 3 минуты, чтобы обменяться с другими как можно большим количеством автографов.

Но имя должно быть написано задом наперед. Побеждает тот, кто в конце отведенного времени собрал больше всего автографов. Пусть дети напишут спои имена на полосках бумаги. Соберите все имена в шляпу или корзину. Попросите детей вытянуть имя , но не смотреть на человека, имя которого они вытянули. Они должны хранить в секрете те имена, которые вытянули. Каждый игрок получает листок бумаги и карандаш.

По сигналу ведущего все начинают бегать по всему лагерю и собирать автографы, приговаривая при этом так: После этого они рисуют свои автографы на листочках друг у друга и бегут дальше. Выигрывает тот, у кого за определенное ведущим время набралось наибольшее количество автографов. Указанный человек вытягивает перед своим лицом руку и махает им, как слоновьим хоботом. Люди с обоих сторон "ответственного за хобот" должны сделать уши слона. При этом человек слева касается своей головы левой рукой, а человек справа касается своей головы правой рукой.

Да, это действительно выглядит очень глупо. Тем временем чувствующий головокружение человек в центре выкрикивает: Слон должен быть образован до того, как человек в центре дойдет до "Боп". Если у слона нет хобота и ушей к тому времени, как говорится "Боп", то кто-то должен заменить человека в центре круга. Тот, кто отвечал за часть слона, не созданную до произнесения "Боп", должен перейти в центр. То есть если у слона есть хобот и правое ухо, но нет левого, то человек слева от хобота выходит в центр круга.

Об этом принимает решение кто-то из круга. Можно делать более сложных и несимметричных животных. Можно считать про себя, образовывать кролика вместо слона. Образуется круг, один из игроков начинает изображать пантомимой какое-то простое действие например, прыгает со скакалкой. Когда это действие развернулось, один из игроков из круга выходит в центр и спрашивает: Спросивший игрок начинает строить скворечник, и ждет, пока его не спросят, что он делает. Это продолжается до тех пор, пока все не пройдут через это упражнение.

Здесь необходима хорошая скорость реакции, и способность дать ответ, как можно больше отличающийся от действия. Можно попросить игроков спрашивать "Что ты делаешь? Игры категории "Синхронизация" Здесь подчеркивается слаженность действий игроков и их восприимчивость друг к другу. Ужасные гляделки Все сидят или стоят в круге, опустив голову и закрыв глаза.

На счет три все смотрят либо на того, кто сидит справа, либо на человека слева, либо прямо напротив. Если они встречаются глазами, оба вскрикивают и выходят из круга. Это повторяется до тех пор, пока все не выйдут из круга. Инопланетяне, тигры и коровы Игроки стоят в круге. Каждый может исполнять одну из трех ролей. Первая из них - инопланетянин.

Инопланетянина можно показать, сделав антенны пальцами над головой, и наклонившись в круг со звуками "зип зип зип". Вторая роль - это тигр. Тигра можно показать, наклонившись в круг, обнажая свои ужасные клыки и рыча. Третья роль - корова. Вымя коровы можно показать, положив руку на живот и громко мыча. Кто-то в кругу быстро считает до трех. На счет три каждый вступает в одну из трех ролей - инопланетянина, тигра или коровы. Продолжайте цикл , пока все не окажутся одним и тем же существом.

Варианты Можно использовать другие роли: Можно увеличить набор вариантов, например, корова, робот, холодильник, Мерседес. Можно использовать правила большинства.

Например, если есть шесть тигров, четыре коровы и два инопланетянина, то два игрока, выбравших роль инопланетянина, выходят из круга. Игры категории "Словесные" Здесь подчеркиваются или ограничиваются разговорные способности и возможности игроков. Считайте это дополнительной трудностью в разыгрывании сюжета, а не заменой сюжета.

Слово за слово Игроки стоят в круге. Они начинают рассказывать историю, каждый из них говорит по одному слову по кругу. Сюжетный баскетбол Точно так же, но игрок "кидает" слово любому другому игроку.

Раз, два, три, четыре, пять Игроки рассказывают историю по кругу, на первом проходе каждому игроку разрешается одно слово. На второй раз разрешается два слова, потом три, и так далее до пяти. Потом проходят круги обратно от пяти до одного слов. Когда последний круг доходит до конца, история должна закончиться.

Свободные ассоциации Игроки стоят в круге. Один из игроков "кидает" какое-то слово любому другому участнику круга, а тот в свою очередь по свободной ассоциации "кидает" новое слово еще какому-то человеку в круге. Расстрел Здесь все ассоциации высказывает один игрок. Шесть человек выстраиваются в ряд и "выстреливают" заготовленные слова игроку, который сразу же отвечает свободными ассоциациями. Тарабарские ассоциации Как в "Свободных ассоциациях", но слова могут быть и бессмысленными.

Это не позволяет игрокам слишком много думать. Разминки категории "Физические" Здесь используется или ограничивается какой-то телесный или физический аспект сцены. Смертоносные руки самураев Внешняя сторона ваших рук, от локтя до ребра ладони, - это отравленный меч, который можно использовать для нападения и защиты. Игроки стоят в круге, и медленно двигают свои руки вверх и вниз.

Игроки нападают друг на друга, стараясь поразить другого своим отравленным мечом. Единственной защитой служит собственный меч. Если человека поражают в любое место, кроме внешней стороны руки ниже локтя, этот человек, плавно двигаясь, умирает. Умирающий самурай может продолжать убивать, пока не коснется ягодицами пола.

Суть игры в том, чтобы осознавать свое тело и управлять им. Обращайте внимание на то, чтобы ваше тело двигалось в одном и том же темпе. Здесь нужно переводить одной действие в другое, двигаясь не просто замедленно, а плавно.

Ели вы замахиваетесь и не попадаете, продолжайте дальше свое движение руки, даже если это означает, что вас убьют. Когда вы овладеете этим, попробуйте играть в командах по два человека, помня о том, чтобы не убить по ошибке вашего партнера. Можно разделиться на две группы и провести небольшую феодальную войну.

игры ледоколы для знакомства компании

Игры на знакомство